你有没有想过自己做一款游戏?
不是玩游戏,是做游戏。
设计关卡,设定规则,让角色按照你想的方式动起来,然后发给朋友说:这是我做的。
大概率有过这个念头。
然后大概率放弃了。
因为”做游戏”这三个字,背后藏着的是:学Unity,学Unreal,学C#,学物理引擎,学资源管理,学碰撞检测……光是打开编辑器,就能把人劝退。
一个从小就在做游戏的人看到了这件事,然后决定把它彻底改掉。
他叫 Elvin Fu。

他从10岁开始做游戏,然后教了2200万人
Elvin Fu 不是那种对游戏充满热情但没有实操经验的人。
他10岁开始做游戏,一路做到大学。在华盛顿大学读计算机期间,他从零开始搭建了两套游戏引擎,发布的网页游戏和手游玩家超过1500万人。
但更让人意外的是另一个数字:他的YouTube频道,专门教人做游戏开发,订阅者和观看人数加起来,触达了超过2200万人。
换句话说,他花了多年时间理解”为什么大多数人做不了游戏”这个问题——不是因为不想,而是因为门槛太高、工具太复杂、从想法到能玩的东西之间有一道太宽的沟。
然后他做了CodeWisp,想把这道沟填掉。

CodeWisp 是怎么工作的?
用法极其简单,简单到有点不真实:
打开浏览器,描述你想要什么游戏——可以是”做一个像Flappy Bird一样的小鸟躲障碍物游戏”,可以是”做一个两个人对战的乒乓球游戏”,也可以是”做一个解谜游戏,玩家要在黑暗迷宫里找出口”。
CodeWisp会自动生成游戏的代码、结构和素材,几分钟之内给你一个可以直接在浏览器里玩的游戏。
不满意?继续描述:”把角色速度调快一点”,”加一个分数显示”,”背景换成像素风”——每一句都是一次修改指令,不需要打开任何代码文件。
做好了,一键发布,生成链接,直接分享。
目前CodeWisp可以生成2D游戏、3D游戏和多人联机网页游戏。

“Vibe Coding”进化到游戏领域
要理解CodeWisp在做什么,先要理解一个2025年流行起来的词:Vibe Coding。
这个词由OpenAI联合创始人Andrej Karpathy提出,意思是用自然语言描述你想要什么,让AI去写代码,你不需要真正懂代码,只需要感受对不对、方向对不对,然后继续描述和迭代。
Vibe Coding改变了”做应用”这件事——过去只有程序员能做的东西,现在任何人都能通过AI来实现。Cursor、Lovable、Replit这些工具,就是把这件事带进了通用软件开发领域。
CodeWisp做的,是把同样的逻辑带进游戏开发这个更垂直、门槛更高的领域。
游戏不只是代码,还有物理引擎、碰撞检测、动画系统、声音、关卡设计……每一个模块单独拎出来都是一门学问。而CodeWisp的目标,是把这些全部黑箱化,让用户只需要面对一个问题:你想玩什么游戏?
TechCrunch评论说,CodeWisp就像游戏开发界的Lovable——后者因为让任何人都能做网页App而迅速走红,CodeWisp想在浏览器游戏领域复制这条路。

游戏市场有3000亿,但做游戏的门一直没对普通人开过
根据PwC的数据,全球游戏市场预计在2029年前接近3000亿美元。但做游戏的工具,几十年来几乎都是为专业工作室设计的——Unity、Unreal、Godot,学习曲线动辄以”年”为单位。
这意味着有一个庞大的人群,他们有创意、有想法、甚至有用户,但就是进不去这扇门。
Elvin在YC的发布帖里写道:”AI正在创造一种新范式,游戏可以被即时生成、修改和分享,这将向数百万更多的人开放游戏创作。”
他没有说这是很久之后的事——他说的是,这件事现在已经可以发生了。

这个点子,为什么值得关注?
第一,它找准了一个”有需求但没有解法”的人群。
不是专业游戏开发者(他们有Unity),不是完全零基础小白(他们可能不知道自己想做游戏),而是那些”有游戏点子但被工具挡在门外”的人。这个人群数量巨大、需求真实,但此前几乎没有人专门服务他们。
第二,创始人本身就是最好的背书。
Elvin同时具备”从零搭建游戏引擎的工程师”和”教了2200万人做游戏的内容创作者”两种身份。前者说明他懂技术边界在哪里,后者说明他理解普通用户卡在哪里。这种组合在这个赛道里很罕见。
第三,社区是它天然的护城河。
CodeWisp的平台上,每一个做出来的游戏都可以在浏览器里直接打开、分享、玩。这不只是一个创作工具,更是一个发现和分享的生态。用户在上面积累的游戏、互相的点赞和改良,会形成一个滚雪球的网络效应——越多人用,平台上可玩的内容越多,越多人会来。

它面临的真实挑战
当然,这条路也不是没有障碍。
这个赛道已经有对手了。 Rosebud AI做AI游戏生成超过一年,是最响亮的竞争对手;Unity自己也推出了AI辅助工具Muse;GDevelop加了AI功能;Rec Room也在做自然语言建造。CodeWisp进场的时候,赛道已经不是空白的了。
“做任何游戏”可能是一个陷阱。 分析人士指出,横向的”什么游戏都能做”工具,面临的问题是:用户流失快,付费用户想要的功能AI还给不了,平台需要自己冷启动一个游戏社区。相比之下,如果先深耕某一个类型(比如只做像素RPG,或只做解谜游戏),可能反而更容易跑通。
商业化路径还不清晰。 目前看不到明确的付费机制。行业普遍预测是”免费创作+付费生成次数”的模式,但如何在创作者、玩家和平台之间建立可持续的经济循环,是接下来需要回答的问题。
游戏这个产业,长期以来都是一个”有巨大消费者群但极少数人能参与创作”的行业。玩游戏的有几十亿人,做游戏的却是少数工程师和美术的专属领地。
Elvin Fu花了十几年理解这件事,然后用CodeWisp问了一个最直接的问题:
如果做游戏可以像描述一个梦境一样简单,会发生什么?
这个问题本身,就已经足够让人想看答案了。
CodeWisp 目前已公开上线,可前往 codewisp.ai 直接在浏览器里试用,支持2D、3D及多人联机网页游戏。